Perancangan Game Android Tentang Kebersihan Sungai untuk Anak Usia 7-12 Tahun di kudus
DOI:
https://doi.org/10.62383/misterius.v2i4.962Keywords:
Android-Based Games, Educational Games, Interactive Learning Media, River Cleanliness, River PollutionAbstract
River pollution has become one of the serious environmental issues in Indonesia, including in the Gelis River in Kudus City. The lack of public awareness—especially among the younger generation—in maintaining river cleanliness highlights the need for effective and engaging educational media. This study aims to design an Android-based educational game as an interactive learning tool for children aged 7 to 12 years to raise their awareness about the importance of keeping rivers clean. The research method used is Research and Development (R&D), employing the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The game developed, titled RiverCourse: Petualangan Menjaga Sungai (RiverCourse: The Adventure of Protecting the River), features a sidescrolling mechanic with a visual style combining pixel art and cartoons, suited to the cognitive development stage of children. Testing was conducted on the target age group through observation and simple questionnaires.
References
Adobe. (2024). Understanding the psychology of font and using text in design. https://www.adobe.com/express/learn/blog/psychology-font?utm_source=chatgpt.com
Amira, A., & Susilawati. (2022). Pencemaran air sungai akibat pembuangan sampah di Desa Bagan Kuala Tanjung Beringin Kabupaten Serdang Bedagai. Nautical: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(4). https://doi.org/10.55904/nautical.v1i4.292
Antara. (2021). KLHK ungkap penyebab 59 persen sungai di Indonesia tercemar berat. Tempo. https://www.tempo.co/ekonomi/klhk-ungkap-penyebab-59-persen-sungai-di-indonesia-tercemar-berat-490011
Arinta, C. S., Winardi, D. N., & Arya, R. (2017). Penentuan daya tampung beban pencemaran BOD dan Fecal Coliform dengan metode QUAL2E. Jurnal Teknik Lingkungan. http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/tlingkungan
Arli, F. (2024). Pengertian sungai. Cerdika. https://cerdika.com/pengertian-sungai/
Chrismonica. (2024). Filosofi warna biru: Kepribadian hingga aneka warna biru. Orami. https://www.orami.co.id/magazine/filosofi-warna-biru
Christoper, J. (2024). Analisa kelayakan platform edukasi berbasis game sebagai alat pendidikan interaktif. Journal Education and Technology, 5(2). http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/jutatech/index
https://doi.org/10.31932/jutech.v5i2.3486
Dwi, K. (2021). Pemanfaatan game edukasi dalam pembelajaran jarak jauh. BBPMP Jawa Tengah KEMENDIKDASMEN. https://bbpmpjateng.kemendikdasmen.go.id/pemanfaatan-game-edukasi-dalam-pembelajaran-jarak-jauh/
Fathahillah, R., Rachmaniar., & Zainudin, R. K. (2023). Pengembangan media game edukasi sebagai media pembelajaran bagi guru SMP Kab. Takalar. Jurnal MediaTIK: Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, 6(3). https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i3.3087
Fatwapedia. (2024). Panduan pembelajaran berbasis kartun: Mengembangkan keterampilan dan imajinasi. https://fatwapedia.com/panduan-pembelajaran-berbasis-kartun-mengembangkan-keterampilan-dan-imajinasi/
Febryan, A. (2022). Puluhan spesies ikan punah di Bengawan Solo hingga Citarum. Republika. https://news.republika.co.id/berita/ra906b382/puluhan-spesies-ikan-punah-di-bengawan-solo-hingga-citarum-part2
Ferryan, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran game edukasi role playing game (RPG) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi pencemaran lingkungan. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 4(8). https://doi.org/10.17977/um065.v4.i8.2024.15
Gana, B. (2025). Game edukasi anak: Belajar seru, raih prestasi! Media Indonesia. https://mediaindonesia.com/teknologi/774161/game-edukasi-anak-belajar-seru-raih-prestasi
Harniawan, O. (2024). 70.000 sungai di Indonesia alami penurunan kualitas akibat pencemaran. Times Indonesia. https://timesindonesia.co.id/peristiwa-daerah/485905
ICSA. (2023). Limbah industri: Dampak, penyebab, dan solusi yang lebih berkelanjutan. https://icsa.co.id/limbah-industri-dampak-penyebab-dan-solusi-yang-lebih-berkelanjutan/
Imroatul, M., Sri, H., Nafiah, & Pance, M. (2024). Efektivitas media kartun terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik kelas II. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 4(2). https://doi.org/10.37304/enggang.v4i2.15520
Jihan, F. (2025). 8 manfaat main game yang terbukti secara ilmiah. Cermati. https://www.cermati.com/artikel/manfaat-main-game
Josheph, F., & Stephanie, V. (2015). Medulla: A 2D sidescrolling platformer game that teaches basic brain structure and function. Well Played: A Journal on Video Games, Value, and Meaning. https://www.researchgate.net/publication/282119351
Layinatul, M., Nunuk, S., & Gunarhadi. (2017). Penggunaan media game digital pada anak usia dini. Jurnal Penelitian Teknologi Pendidikan, 15(2). https://doi.org/10.20961/teknodika.v15i2.34746
Marinu, W. (2024). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2). https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Megaxus. (2023). Langkah-langkah dasar dalam proses pembuatan game. https://corporate.megaxus.com/id/langkah-langkah-dasar-dalam-proses-pembuatan-game
Muliati, S., & Senam, S. (2019). Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dengan game ritual tumpe. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5(2), 139–146. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.25920
Noor, F. (2023). Mengenal teori Piaget, konsep perkembangan kognitif. DetikEdu. https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-7036712/mengenal-teori-piaget-konsep-perkembangan-kognitif
Pradana. (2019). Sungai tercemar sampai dengan kerusakan yang ditimbulkan, lingkungan kita sedang sekarat. Hipwee. https://www.hipwee.com/list/sungai-tercemar-sampai-dengan-kerusakan-yang-ditimbulkan-lingkungan-kita-sedang-sekarat/
Rayza, T. (2024). Apa itu skala Likert? Ini penjelasan, cara penggunaan, dan contohnya. Detik. https://www.detik.com/jateng/berita/d-7504644/apa-itu-skala-likert-ini-penjelasan-cara-penggunaan-dan-contohnya
Resti, R. S., Safri, & Rismadefi, W. (2018). Gambaran kejadian penyakit kulit pada masyarakat pengguna air Sungai Kuantan. JOM FKp, 5(2). https://digilib.unri.ac.id/index.php?p=show_detail&id=78514&keywords=
Sussi, R., Rendi, M., Rahmat, R. P., Nurwulan, F., Kusviwahan, M., & Shihab. (2019). Pembuatan game online BoMCleaN sebagai media pembelajaran kebersihan lingkungan. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, 5(1). https://doi.org/10.26418/jp.v5i1.29874
Titi, R. (2023). 4 tahapan perkembangan kognitif menurut Jean Piaget. DosenPsikologi.com. https://dosenpsikologi.com/tahapan-perkembangan-kognitif-menurut-jean-piaget
Ulfah, S. S., Anik, S., & Winardi, D. N. (2017). Penentuan status mutu air sungai berdasarkan metode indeks pencemaran sebagai pengendalian kualitas lingkungan (Studi kasus: Sungai Gelis, Kabupaten Kudus, Jawa Tengah). Jurnal Teknik Lingkungan, 6(1). http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/tlingkungan
Veljko, A., & Vlado, S. (2024). The pixel art as computer graphics artistic expression in digital games. Technics, Informatics, and Education (TIE). https://doi.org/10.46793/TIE24.234A
Xiaohang, D., Hui, L., Xianghua, D., & Yawen, Z. (2023). Enhancing children's cognitive skills: An experimental study on virtual reality-based gamified educational practices. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12075-y
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Misterius : Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



