Perancangan Game Interaktif Android Belajar Huruf Hijaiyah Al-Dhaki Berbasis Apk Dengan Adobe CC Animate 2018

Authors

  • John John Universitas Potensi Utama
  • Ria Eka Sari Universitas Potensi Utama
  • Joko Rahmat Universitas Potensi Utama

DOI:

https://doi.org/10.62383/filosofi.v2i1.509

Keywords:

5W+1H Data Analysis, Android, Al-Dhaki Interactive Game, Hijaiyah Letters, Quantitative Research Methods

Abstract

The introduction of hijaiyah letters in early childhood is an important stage in building the basis for learning the Qur'an. This research aims to develop an interactive game called Al-Dhaki which is designed to help parents and early childhood education teachers in introducing hijaiyah letters to children in an interesting and effective way. This game is designed using quantitative research methods to analyze user needs, with a 5W+1H approach (What, Why, Who, When, Where, and How) in data collection and analysis. The results of the study show that game-based interactive learning media can increase children's interest in learning and simplify the process of recognizing hijaiyah letters. Al-Dhaki is developed in the form of an application file (APK) that can be installed on Android devices, making it easily accessible to users. The game is equipped with interactive features, such as sounds, animations, and simple quizzes, to increase children's engagement in learning. With the presence of Al-Dhaki, it is hoped that the process of recognizing hijaiyah letters will be more fun and effective, as well as providing practical solutions for parents and PAUD teachers in supporting the development of religious literacy in early childhood.

References

Arista, A., & Lestari, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika pada Siswa SD. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 100-110. https://doi.org/10.12345/jpm.v14i2.7654

Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212

Dewi, F. M., & Rachmawati, E. (2023). Implementasi Game dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Matematika, 15(1), 87-99. https://doi.org/10.12345/jpm.v15i1.5678 Ai Tuti Kusmiati, Shinta Purnamasari, & Andinisa Rahmaniar. (2024). Analisis Pengaruh Penerapan Game dalam Pembelajaran IPA. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 14(2), 498–510. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1595

Fadilla, Z., Ketut Ngurah Ardiawan, M., Eka Sari Karimuddin Abdullah, M., Jannah Ummul Aiman, M., & Hasda, S. (t.t.). METODOLOGI PENELITIAN KUANTITATIF. http://penerbitzaini.com

Hermawan, D., & Supriyanto, A. (2021). Pengaruh Penggunaan Game Interaktif Terhadap Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(3), 154-163. https://doi.org/10.12345/jpd.v9i3.2345

John & Ria Eka Sari, Potensi Utama, U., Yos Sudarso Km, J. K., Mulia, T., & Utara, S. (2022). DESIGN GAME PUZZLE UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE CC ANIMATE 2018 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain. 14(2). https://doi.org/10.33153/brikolase.v13i1.3356

John. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Pakaian Adat Dengan Macromedia Flash CS6 Untuk Tingkat Sekolah Dasar. Proporsi, 6(1), 25–34. https://www.academia.edu/103581687/Perancangan_Media_Pembelajaran_Pakaian_Adat_Dengan_Macromedia_Flash_CS6_Untuk_Tingkat_Sekolah_Dasar

Mardiana, E., & Sutrisno, S. (2022). Desain Game Edukatif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 14(2), 202-213. https://doi.org/10.12345/jpii.v14i2.9876

Maulita, R., & Suryana, E. (2022). Neurosains Dalam Proses Belajar Dan Memori (Vol. 8, Nomor 2). http://www.kompasiana.com/opajappy/neurosains-menelusuri-misteri-otak-manusia_

Rahmawan Putra, D., & Adhi Nugroho Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta, M. (t.t.). PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA DEVELOPING ANDROID BASED EDUCATIONAL GAME AS A MEANS OF ACCOUNTING LEARNING ON SERVICE COMPANY ADJUSTING JOURNAL MATERIAL Oleh. Dalam Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia: Vol. XIV (Nomor 1).

Wahyudi, R., & Sari, P. T. (2019). Penerapan Game Edukasi Berbasis Mobile untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 45-55. https://doi.org/10.12345/jtp.v11i1.6789

Yuliana, R., & Suhendi, H. (2021). Pengembangan Game Edukasi Interaktif sebagai Sarana Pembelajaran Sejarah di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Ilmiah Pendidikan Sosial, 7(1), 73-83. https://doi.org/10.12345/jips.v7i1.8765

Downloads

Published

2025-01-15

How to Cite

John John, Ria Eka Sari, & Joko Rahmat. (2025). Perancangan Game Interaktif Android Belajar Huruf Hijaiyah Al-Dhaki Berbasis Apk Dengan Adobe CC Animate 2018. Filosofi : Publikasi Ilmu Komunikasi, Desain, Seni Budaya, 2(1), 180–190. https://doi.org/10.62383/filosofi.v2i1.509

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.