Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran Bahasa Minangkabau untuk Anak Sekolah Dasar

Authors

  • Reviana Ardila Institut Seni Indonesia Padangpanjang
  • Aryoni Ananta Institut Seni Indonesia Padangpanjang
  • Izan Qomarats Institut Seni Indonesia Padangpanjang

DOI:

https://doi.org/10.62383/misterius.v2i1.558

Keywords:

Board Game, Elementary School, Minangkabau Language

Abstract

Indonesia is a country known for its linguistic diversity, which is considered one of its national treasures. Recently, the use of the Minangkabau language has experienced a significant decline. This design is created to help foster interest in learning the Minangkabau language among elementary school students. In the field of Visual Communication Design, designing creative educational media to enhance student interest and engagement, as well as introduce local culture, can be realized through the design of a board game. The design process includes data collection through questionnaires, interviews, and analysis using the 5W+1H method. The designed board game incorporates elements that teach Minangkabau vocabulary, phrases, and sentences, as well as introduce Minangkabau culture through interactive gameplay. The design results in a mascot, board game, logo, playing pieces, and a media mix from the TITAH board game design. It is hoped that this board game can serve as an effective and engaging alternative learning medium to preserve the Minangkabau language and culture among the younger generation.

References

Aa Bambang, A. S. (2014). Periode perkembangan media massa. Jurnal Studi Komunikasi dan Media, 18(1), 119–132.

Agung, Sunarto, & Hartono. (2002). Perkembangan peserta didik. Rineka Cipta.

Bahren, A. (2024). Akademisi Sastra Minangkabau, wawancara, 4 Maret 2024. https://us04web.zoom.us/j/77348260073?pwd=DSbzNklEkKgkpsgnDVoV5iiE2E2yK1.1

Bashori, & Ardini, A. M. (2021). Kebijakan kurikulum muatan lokal bahasa dan sastra Minangkabau di SD/SMP Kota Pariaman sebagai upaya pelestarian budaya. Jurnal Hikmah, 10(1), 91–105.

Brewer, J. A. (2007). Introduction to early childhood education. Pearson Education, Inc.

Carter, R. M., Day, B., Maxa, S., & Sanders, M. (2015). Typographic design: Form and communication (6th ed.). John Wiley & Sons, Inc.

Cayla, J. (2013). Brand mascots as organizational totems. Journal of Marketing Management, 29, 104–186.

Chaer, A. (2003). Linguistik umum. PT Rineka Cipta.

Damaiyanti, M. (2008). Komunikasi terapeutik PA praktik keperawatan. PT Refika Aditama.

Darmawanto, E. (2019). Tipografi dasar – dasar karakter huruf. Unisnu Press.

Devi, A. N. (2024). Tenaga ahli psikolog anak, wawancara, 5 Maret 2024. https://d5jjxu7swv38s.cloudfront.net/consultation-notes/doctor-notes-documents/

Hamzah, B., & Nina, L. (2011). Teknologi komunikasi dan informasi pembelajaran. PT Bumi Aksara.

Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan media visual dalam menunjang pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1), 89–99.

Jojo, A. S. (2024). Survivor.i0. https://www.behance.net/gallery/190767261/Board-Game-Design

Keraf, G. (1984). Diksi dan gaya bahasa. PT Gramedia Pustaka Utama.

Kusrianto, A. (2007). Pengantar desain komunikasi visual. Andi Offset.

Kusuma, P., & Widiatmoko, D. (2018). City mascot as a supporting force in city imaging. Advances in Economics, Business and Management Research, 41(BCM 2017), 388–394. https://doi.org/10.2991/bcm-17.2018.77

Lesmana, A. (2012). Definisi anak. http://andibooks.wordpress.com. Diakses pada 30 Maret 2024.

Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (Kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islam, 37, 27–33.

Maswardi, M. (2024). Akademisi budaya alam Minangkabau, wawancara, 4 Maret 2024, di SDN 07 Situmbuk, Sumatera Barat.

Moussay, G. (1998). Tata bahasa Minangkabau. Kepustakaan Populer Media.

Musfiroh, T. (2008). Cerdas melalui bermain. Grasindo.

Nadra. (2006). Rekonstruksi bahasa Minangkabau. Andalas University Press.

Naswita, E. (2024). Kepala sekolah, wawancara, 4 Maret 2024, di SDN 07 Situmbuk, Sumatera Barat.

Notoatmodjo. (2012). Metode penelitian kesehatan. Rineka Cipta.

Nugraha, A. (1998). Pengembangan pembelajaran SAINS pada anak usia dini. JILSI Foundation.

Passion Design. (2021). 5 fungsi maskot dalam membangun brand Anda. https://passiondesigns.co.id/5-fungsi-maskot-dalam-membangun-image-brand-anda/

Psikologi Digital Education. (2020). Psikologi warna: Pengertian, teori dan manfaatnya untuk bisnis. Diakses pada 20 Maret 2024, dari https://epsikologi.com/psikologi-warna/

Ricky, W. P. (2021). Pengantar desain komunikasi visual dalam penerapan. ANDI.

Rusman. (2017). Belajar dan pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.

Rustan, S. (2020). Huruf font tipografi edisi 2020. CV Nulis Buku Jendela Dunia.

Said, A. A. (2006). Dasar desain dwimatra. UNM Makassar.

Salminen, T. (1999). Unesco Red Book on Endangered Languages: Europe. http://www.helsinki.fi/~tasalmin/europe_index.html#state

Santrock, J. W. (2002). Adolescence: Perkembangan remaja. Erlangga.

Sanyoto, S. E. (2005). Dasar-dasar tata rupa & desain (Nirmana). Arti Bumi Intaran.

Simkin, M. G. (2013). Playing Jeopardy in the classroom: An empirical study. Journal of Information Systems Education, 24(3), 204.

Sudarmawan. (2013). Hubungan antara pengetahuan dan sikap mengenai pemilihan jajan dengan perilaku anak memilih jajanan di SDN Sambikerep II/480 Surabaya. Artikel Penelitian. UNESA.

Syah, M. (2001). Psikologi pendidikan dengan guru. Remaja Rosdakarya.

Wahid, A. (2018). Pentingnya media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar. Jurnal Istiqra, 5(2).

Downloads

Published

2025-02-27

How to Cite

Reviana Ardila, Aryoni Ananta, & Izan Qomarats. (2025). Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran Bahasa Minangkabau untuk Anak Sekolah Dasar. Misterius : Publikasi Ilmu Seni Dan Desain Komunikasi Visual., 2(1), 176–191. https://doi.org/10.62383/misterius.v2i1.558

Similar Articles

1 2 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.